Poderes e habilidades dos filhos de Ares

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Poderes e habilidades dos filhos de Ares

Mensagem por Zeus em Ter Set 20, 2016 2:33 pm

  Filhos de Ares


Poderes Passivos

1 - Perícia com Lanças - As proles de Ares podem manusear lanças facilmente

2 - Corpo de Guerra - Os filhos de Ares são mais fortes que outros semideuses. Seus músculos são desenvolvidos mais rapidamente

4 - Anti-Encanto - Nenhum encanto, charme e qualquer coisa que faça o filho de Ares ficar vulnerável o atinge

8 - Ambidestria - Pode manusear armas com as duas mãos

10 - Perícia Desarmada - As proles de Ares são poderosas mesmo sem nenhuma arma, somente seus socos são suficientes para nocautear o inimigo

12 - Fúria I - Ao ficar com 40% da sua vida, ganha bônus em qualquer tipo de ataque - multiplicado por dois

14 - Armas Inquebráveis - Nenhuma de suas armas se quebrará

20 - Mestre das Armas - Neste nível, os filhos de Ares manuseiam qualquer arma com perfeição

22 - Fúria II - Ao ficar com 40% da sua vida, ganha bônus em qualquer tipo de ataque - multiplicado por três

26 - Arepatia [Ataque] - A cada ferimento causado no inimigo, você ganha mais poder no próximo ataque

29 - Arepatia [Regeneração] - A cada ferimento causado no inimigo, você regenera 10 de vida

32 - Mente de Guerra - Em ataques - poderes - desferidos contra o filho de Ares: Na primeira vez o dano é normal, na segunda somente 50% do dano atinge a prole da guerra, na terceira só 30% do dano

40 - Vazamento de Energia - As proles de Ares preferem batalhas com armas, e por isso, cada ataque mágico desferido contra os mesmos resultará na perda de 10% de Energia do lançador do feitiço

Poderes Ativos

1 - Imagem Espelhada - Surgem oito ilusões com sua aparência. Você as comanda com o poder da mente. Não podem causar dano ao inimigo

3 - Investida - Concentra-se por alguns segundos, e, em seguida, dispara contra o oponente de pulso para frente, podendo atingi-lo com grande força

5 - Grito de Guerra - Solta um grito poderoso se deixa o inimigo surdo e imobilizado por dois turnos

7 - Disparada - Você corre e se teletransporta - curta distância - para qualquer direção, deixando o inimigo confuso

10 - Agulha de Energia - Impossibilita o alvo de usar magias por quatro turnos

12 - Imitar - Imita o ataque anterior do inimigo, seja ele de qualquer natureza, com exceção de ataque físico

17 - Espíritos de Guerra - Convoca dois espíritos de guerreiros mortos para se materializarem em estado sólido. Têm uma aparência mortífera e são equipados de um machado enferrujado

20 - Vitalizar Arma - Faz com que uma de suas armas ganhe vida própria, ajudando-lhe a destruir o oponente. Dura cinco rodadas

24 - Revoada de Guerra - Invoca dois pássaros de Ares para ajudar-lhe na batalha. Eles lançam penas afiadíssimas que ficam cravadas na pele inimiga. Eles têm 20 de Vida cada

27 - Dano Contrário - Todo dano causado em você será convertido em vida. Dura dois turnos

30 - Vingança - Ao levar dano - de qualquer espécie - seu próximo ataque trará o dobro da força desferida contra você

34 - Conversão - Pode usar Energia para converter em Vida. Qualquer quantidade é válida

40 - Batalhão Possessivo - Invoca cinco espíritos mortos em guerra para se materializarem em estado físico. Eles vêm equipados de uma armadura enferrujada e espadas também enferrujadas. Têm 100 de vida e a qualquer momento você pode mandá-los utilizar sua habilidade especial "Possessão". Ao usar esta habilidade, você manda os guerreiros voltarem ao estado de espírito, e, assim, eles entram no corpo de seu oponente para perturbá-lo internamente. Esta habilidade dura um, dois, três, quatro ou cinco turnos, depende de quantos espíritos vão estar vivos quando for usada

50 - Duelo - Obriga o alvo a duelar com você cara-a-cara. Ele não pode se afastar e não pode usar magias. Dura dois turnos

60 - Barreira - Cria uma barreira por três turnos. Enquanto estiver ativa, somente dano físico pode te atingir

70 - Eliminação Rápida - Você se enfurece. Todos os seus ataques são multiplicados por quatro, porém, todos os ataques desferidos contra você são multiplicados por dois

90 - Arma de Ares - A arma que você está usando fica flamejante. Fica disponível para dar um ataque que deixará o inimigo com 40% da sua vida. Se o inimigo já estiver com menos de 40%, não surtirá efeito.

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